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L'Ora Del Codice

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Coding 

L’Ora di creatività digitale

 

La nostra società tende ad integrare sempre più l’aspetto tecnologico con gli strumenti di uso quotidiano, dando loro sempre più ampie capacità di interazione. Già oggi, e ancor più nel prossimo futuro, tale integrazione “incarna” il computer negli oggetti, anche quelli più impensati, tanto da far perdere di vista il concetto di macchina “che può fare tutto” e da fargli assumere un corpo (o meglio una serie di corpi, a seconda del caso), che avvalendosi di sensori e di attuatori gli consentono di entrare in diretta relazione con l’ambiente esterno. Questo continuo divenire rende il robot-computer-strumento simile ad un organismo naturale nel suo funzionamento. Il computer, infatti, entra nell’ambiente che ci circonda, sia domestico, sia lavorativo; si evolve lasciando la sua attuale visione di macchina che produce un output riconducibile al programma che lo ha generato per una nuova realtà il cui comportamento non è il semplice risultato diretto del sistema, ma è la risultante di una continua interazione tra il sistema e l’ambiente. La macchina quindi si trasforma in un sistema dinamico complesso i cui risultati non sono completamente prevedibili né riconducibili completamente agli elementi che li hanno generati. Questo genera problematiche e opportunità legate al processo educativo, che dovrà essere tale da formare persone in grado di far fronte alla tecnologia in evoluzione, non solo in maniera passiva (il semplice utilizzo), ma anche in maniera attiva, dando loro anche gli strumenti necessari per poter contribuire allo sviluppo tecnologico. Porsi in quest’ottica non è semplice: viviamo nell’epoca dei “digital natives”, non tanto una generazione “nata imparata” rispetto alle tecnologie, quanto ragazze e ragazzi predisposti ad un apprendimento informale e poco mediato, che passa attraverso l’interazione con le tecnologie, abituati ad imparare da soli, abbandonando la conoscenza di ciò che è sotto la superficie a vantaggio dell’azione finale. Si deve ampliare il potenziale di questa educazione informale. Si deve dar modo di comprendere cosa c’è dietro le cose, come funzionano, come possiamo farle funzionare: abbandonare il “fare”, che ci rende solo esecutori più che attori e adottare l’“agire”, che ci fa conoscere la realtà che ci circonda, riconoscendone e individuandone l’ordine, orientando di conseguenza le nostre azioni. Un’educazione indirizzata in tal senso permette quindi agli studenti non solo l’acquisizione di competenze tecniche legate alle macchine (programmazione, meccanica, elettronica, elettrica, comunicazione, gestione di reti...), di competenze legate alle scienze biologiche, biomeccaniche, fisiologiche, fisiche, matematiche, ma anche la promozione di attitudini creative, la capacità di comunicare e di cooperare lavorando in gruppo, perché dietro la macchina c’è sempre l’uomo.

Contesto di riferimento

La tecnologia è alla base della nostra vita, quello che vogliamo fare è insegnare ai bambini e ragazzi a "fare tecnologia" e non solo a usarla. Nella settimana del codice insegniamo a creare con la tecnologia divertendosi, stimolando la creatività, la logica, l'autonomia. Lo studio della programmazione è inoltre una formidabile palestra di logica, che guida il ragazzo attraverso un percorso che passa per l’analisi, per la scomposizione dei problemi, per la verifica dei risultati, per l’organizzazione del pensiero.

Perché insegnare i concetti base della programmazione ai Bambini?

I motivi sono molteplici: nella società contemporanea, avere familiarità con i concetti di base dell’informatica è un elemento fondamentale nel processo di formazione dei cittadini: uno studente per essere adeguatamente preparato a qualunque lavoro vorrà fare da grande deve comprendere i concetti di base dell’informatica, esattamente com’è accaduto nel secolo passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica

Approccio non passivo ma attivo

Pensare “tanto lui è un nativo digitale e non avrà problemi” è la cosa più sbagliata che si possa fare. Un bambino deve rendersi subito conto che il computer è un oggetto stupido che risponde a comandi intelligenti (ovvero quelli che IL BAMBINO decide), e che solo imparando quali sono i comandi, qual è la loro giusta sequenza, qual è il filo logico da seguire, otterrà gli effetti ricercati. Come diceva Steve Jobs, programmare un computer “insegna a pensare”.

Videogiochi che passione

Ogni genitore ha visto il proprio figlio passare ore davanti ad un videogame. Code.org costituisce la possibilità di sostituire il gioco di altri e stimola il bambino a realizzare in autonomia il proprio gioco. L’apprendimento avviene pertanto realizzando videogame e animazioni, e nel frattempo sviluppando, sullo sfondo, le capacità logiche e progettuali necessarie.

E’ semplice come imparare un linguaggio

L’approccio con la tecnologia attraverso la “programmazione visuale” mette un bambino nelle condizioni di attivare logica matematica e di problem solving prima ancora di imparare a scrivere.

Coding

Il MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, ha avviato questa iniziativa con l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica. Il progetto è stato riconosciuto come iniziativa di eccellenza europea per l'istruzione digitale nell’ambito degli European Digital Skills Awards 2016.

Partendo da un’esperienza di successo avviata negli USA nel 2013 che ha visto sino ad ora la partecipazione di circa 200 milioni di studenti e insegnanti di tutto il mondo, l’Italia è stato uno dei primi Paesi al mondo a sperimentare l’introduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base dell’informatica attraverso la programmazione (coding), usando strumenti di facile utilizzo e che non richiedono un’abilità avanzata nell’uso del computer. L’iniziativa, con la partecipazione nell'a.s. 2016-17 di oltre 1.600.000 studenti, 25.000 insegnanti e 5.800 scuole in tutta Italia, colloca il nostro Paese all’avanguardia in Europa e nel mondo. Nel corso dei primi due anni di progetto gli studenti hanno complessivamente svolto quasi 10 milioni di ore di informatica ed e più del doppio ne hanno svolte nel solo a.s. 2016-17.

Ma che cos’è il coding?

Con il termine coding si intende, in informatica, la stesura di un programma, cioè di una sequenza di istruzioni che, eseguita da un calcolatore, dà vita alla maggior parte delle meraviglie digitali che usiamo quotidianamente.

Mentre il pensiero computazionale è un processo mentale per la risoluzione di problemi costituito dalla combinazione di metodi caratteristici e di strumenti intellettuali, entrambi di valore generale.

Cos’è l’Ora del Codice?

Un’attività da un’ora. Gli studenti di tutte le età possono scegliere da una varietà di esercitazioni autoguidate, dalla prima elementare in su. Le esercitazioni possono essere visualizzate da qualsiasi browser moderno, tablet, smartphone o anche senza computer. Le esercitazioni di Code.org comprendono Angry Birds, Plants Vs. Zombies e lezioni video da parte di Mark Zuckerberg e Bill Gates.

Una spinta per continuare a imparare l’Informatica. Dopo che gli studenti vedono in azione ciò che hanno creato, sviluppano il desiderio di approfondire la materia.  

Destinatari

Alunni della scuola primaria classi quarte e quinte che vogliono aderire, alunni della scuola secondaria con i docenti interessati al progetto, alunni del laboratorio delle idee.

Per ogni gruppo classe viene adottato un modulo educativo differente.

Per una migliore realizzazione del laboratorio i gruppi di alunni non dovrebbero superare le 7 unità per educatore.

Modulo didattico

Il progetto è stato organizzato in 1 sessione da 1 ora.

Periodo

Da settembre a giugno un’ora a settimana in modalità classe aperta (alunni del laboratorio delle idee)

Settimana 7-22 ottobre 2017.Sperimentazione dell’ora del codice per le classi della secondaria  in concomitanza con la settimana europea del codice (Europe Code Week 2017)

Settimana 5-11 Dicembre 2017.  Sono previste diverse attività tra cui: l’ora del codice per gran parte delle classi dell’IC Volta, proiezione di un film o spezzoni di film legati al mondo dell’informatica, incontri e dibattiti sui temi della programmazione e sul corretto uso dei media e dei device informatici.

Queste attività si svolgeranno in concomitanza con la Settimana di Educazione all'Informatica. La Settimana di Educazione all'Informatica viene svolta ogni anno nel periodo in cui ricade la data di nascita della pioniera dell'Informatica Ammiraglio Grace Murray Hopper (9 dicembre 1906).

 

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